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在百度上查了一下,《传奇荣耀》百度搜索每日约3万次,是不是很火呢?一个老传奇的个人见解,你不想看,就不看。年前找工作之际,有位面试官让我举一个游戏运营失败的例子,我毫不犹豫的谈到了《传奇》系列从时间收费到道具收费的改变,围绕着游戏口碑和活跃玩家数谈了很多,用以支撑我的观点。正当我为自己的回答暗自高兴时,面试官却笑着说他很赞成盛大的改变,并表示如果传奇不作如此改变盛大根本不可能做到如今的规模。随之,我站在一个理想制作人的角度想当然的和面试官争论了一个小时,然后,就没有然后了。很多人都说,如果《传奇》晚几年出现真封神开服一条龙服务,将会死得很惨,不过既然无法改变,我们又何必去费那么大劲猜测呢。虽然《传奇》系列现在渐渐淡出各类游戏排行榜,但作为一款运营长达十六载依旧活跃在玩家视野的游戏,却坐拥着其它产品羡慕不已的稳定用户,日子倒也过得有声有色。 1《传奇荣耀》的PK系统。包括职业特色、技能修炼、伤害,PK惩罚等。PK上手容易,但是又具备一定的技巧性(有人诟病为网络延时和奔跑追逐,如果你能利用这些简单或者是缺陷为玩家制造乐趣,也是不错的设计)。2完整的装备系统。在属性设计上,网络游戏我还没有见到哪个有做到像传奇这样丰富又平衡的(可以说本人孤陋寡闻)。传奇的属性简单,只有攻击,魔法攻击,防御,魔法防御,命中,魔法闪避,中毒恢复等等几种,但是玩家在传奇中对极品的追逐却是无止境的天堂2开服一条龙服务,而极品的属性变化范围也相当大,给予玩家足够的追求空间。眼下虽然有些游戏装备设定上采用大菠萝的设置,属性丰富,但是让玩家感觉永无止境,无规律可寻,而且,对平衡的破坏相当大,动不动一个特殊属性让其他玩家吃尽苦头。 3完整的武器升级和装备消耗系统传奇3开服一条龙服务。武器升级显然只是一个随机概率的问题,但是他引入了装备消耗,打造武器的时候,需要消耗其它装备,而且是属性数值越好,成功率越高,这样既充分利用了游戏资源,而且让玩家感觉到自己似乎可以把握了规律,将无形的随机转换为有形的对打造原料的控制,成为高级玩家消耗金钱追求极品装备以及成就感的重要玩点。 4良好的等级缓冲设计。传奇是一个练级游戏,但是它在构思上,设计了一个完善的缓冲阶段 35 40这个阶段,即大多数玩家能够达到的一个级别,玩家前期很容易以此为目标,因为在达到以后,就能享受到与其它大多数玩家同等的待遇,能享受游戏里所有的设定,挑战游戏里所有的场景,只是难度不一样。同时,玩家为了武装自己,养成对装备和技能的追求。这时玩家还可以自主选择是玩呢,还是继续冲级。让大多数玩家处于一个水平线,也为功利心强和时间多的玩家营造了炫耀的机会,使得他以级高和能在战斗中承担更多危险,更容易打败强大的敌人为荣。这种设计既不同于很多游戏的"顶级"的设定,毕竟对大多数玩家来说,顶级是遥远且痛苦的一个过程,缺泛阶段目标。个人认为对练级游戏来说,如何给予玩家一个级别缓冲期,是很重要的。 5良好的玩家战斗系统。攻城战和城主的设定是传奇里面最为成功的设定。甚至以上所有元素都在为此服务,这也是消耗玩家时间,培养玩家游戏目标的一个重要系统。有城主这个诱人设定,而不出现弊端和通货膨胀,也是所有游戏该学习和考虑的问题。个人认为以上都是优点,将他们放到任何游戏里,都是可以吸引玩家,养成玩家游戏目标的好手段(当然不是硬放,学表面是没有用的),当然任何游戏都有它的缺陷,游戏人,看到优点才是最重要的。欢迎臭鸡蛋…… [em6] 我个人是在5218玩平台玩的《传奇荣耀》 ,有兄弟一起的来二区,角色名风暴,期待一起成为城主,成为朋友,成为兄弟。传奇3开服一条龙服务