2014游戏产业报告出炉 国内游戏用户达5.17亿 9 2015/4/30 9:23:08 腾讯 shcci.eastday/eastday/shcci/c0150430/u1a8691298. 网页游戏 移动 用户规模 人口红利 客户端 在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到 53.19%,网页游戏市场占有率达到 17.7%,移动游戏市场为24.01%,社交游戏市场为 5.04%,单机游戏为 0.04%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入 608.9 亿元,网页游戏市场实际销售收入 202.7 亿元,移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元,社交游戏市场实际销售收入 57.8 亿元,单机游戏市场实际销售收入 0.5 亿元。 > 2014游戏产业报告出炉 国内游戏用户达5.17亿 网页游戏 移动 用户规模 人口红利 客户端 东方文创网 当前位置:首页 正文 2014游戏产业报告出炉 国内游戏用户达5.17亿 来源:腾讯 选稿:王斌 2015年4月30日 09:23 日前,中国出版协会下属的中国音数协游戏工委(GPC)发表了一份《2014 年中国游戏产业报告》。报告显示,截止2014年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增长了 4.6%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币(Newzoo统计的2014年中国游戏收入为17,866,677,000美元),比 2013 年增长了 37.7%。在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到 53.19%,网页游戏市场占有率达到 17.7%,移动游戏市场为24.01%,社交游戏市场为 5.04%,单机游戏为 0.04%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入 608.9 亿元,网页游戏市场实际销售收入 202.7 亿元,移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元,社交游戏市场实际销售收入 57.8 亿元,单机游戏市场实际销售收入 0.5 亿元。中国自主研发网络游戏市场销售收入达到 726.6 亿元人民币,比 2013 年增长了 52.5%。中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到 30.76亿美元,比 2013 年增长了 69.02%。中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络游戏市场增速放缓的影响,但新兴细分市场如网页游戏、移动游戏市场规模增幅明显,市场收入规模进一步扩大。2014年,游戏产业企业加快新产品的研发,产品数量翻倍增长、企业竞争力明显增强、海外市场增长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、主机游戏市场前景广阔,微软、索尼加快进入中国市场步伐,越来越多的游戏企业通过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子等平台通道进入家庭游戏市场。传奇3开服一条龙服务互联网与游戏融合发展,360、百度、阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局游戏产业等。游戏产品的数量规模已经进入高速增长阶段,与去年同期相比,移动游戏的产品数量出现明显增长,推动整体游戏数量规模迈上新台阶。从游戏细分市场角度分析,游戏产品已经呈现出较为明显的"金字塔"特征,客户端网络游戏处于塔尖阶段,高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多。网页游戏处于塔中阶段,正在向精品化发展,数量减少,品质上升。移动游戏位于塔基阶段,处于抢占市场空白点,分享用户红利的末期,低投入,产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。自主研发网络游戏在市场份额中占据主流地位,并且持续增长。在2014年,我国自主研发网络游戏市场实际销售收入占全部市场收入份额六成以上,多年来持续高速增长。收入增长,反哺企业提升游戏产品研发能力,使得企业在产品的游戏引擎、画面质量、细节化处理等各方面有了充足的资金支持,促进自主研发游戏引擎数量的快速增长,免费引擎的普及。因此,在可以预见的未来,国产游戏的自主研发能力会进一步提高,自主游戏产品的质量也将会大幅提升。中国客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元人民币,比2013年增长了13.5%。中国客户端网络游戏市场占有率达到53.2%,比 2013年降了11.3个百分点。按实际销售收入计算,角色扮演类客户端网络游戏市场占客户端网络游戏市场的63.9%,休闲竞技类客户端网络游戏占36.1%。角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入389.1亿元人民币,比2013年增长了10.3%。休闲竞技类客户端网络游戏市场实际销售收入219.8亿元人民币,比2013年增长了19.7%。客户端网络游戏依然是国内游戏产业的最大细分市场,市场规模仍在持续增长。虽然受到其他细分市场的成长以及分流影响,近年来客户端网络游戏市场及用户规模的增长速度呈放缓趋势,市场份额逐渐缩小,但客户端网络游戏的用户购买力并没有下降,产品、运营及服务质量也在持续提升,而由其所形成的老一代产品收入稳定,新一代产品崭露头角,部分续作收入不菲的市场体系基本成形。原创产品海外出口持续增长,引进代理产品如《英雄联盟》、《DOTA2》、《坦克世界(微博)》表现优秀,外向型企业品牌知名度与影响力不断增强,海外市场业务模式更加丰富。客户端网络游戏产品类型多元化发展,除传统的 MMORPG 之外,第一人称射击、多人竞技等类型的产品也在快速崛起。当前,中国的客户端网络游戏市场已经进入相对平稳的发展阶段,用户群体稳定,需求刚性,而且具有持续性,是行业收入提升的根本因素。经历了十余年的高速发展之后,客户端网络游戏培育出大量忠实用户,依托用户基础以及研发力量的积累,服务好已有用户,并不断在产品题材、产品质量、营销模式等方面进行微创新调整,满足用户需求,稳固当前客户端网络游戏行业发展的基础。而高质量产品研发和精细化运营,则是在用户刚需基础上吸引增量用户、获得加速发展后继动力的重要条件。因此,客户端网络游戏行业的持续发展和存在,还要依靠用户的刚性需求。伴随着移动游戏市场的兴起,自主创业机会增多,大量客户端网络游戏公司的研发人员和团队都转向移动游戏领域,不仅间接抬高了客户端网络游戏行业的人力成本,而且移动游戏市场销售收入的快速增长,使得客户端网络游戏市场占有率面临严峻的挑战。一方面,研发人员的频繁流动与不稳定性,让游戏企业在如何把握游戏开发进程上遇到各种难题。另一方面,移动游戏的发展也加速了多屏竞争,用户在电脑、电视、平板、手机等多种屏幕之间的使用习惯不同,多屏之间既有交叉也有竞争,给客户端网络游戏行业带来更大挑战。中国网页游戏市场实际销售收入202.7亿元人民币,比2013年增长了58.8%。由于竞争激烈,粗制滥造、山寨抄袭,或者靠打"擦边球"手段获取用户的网页游戏产品逐渐被淘汰。而在产品迭代的过程中,逐渐积累起品牌价值的产品和企业则日益壮大。用户、渠道、投资方都更加信任能够持续研发出高质量产品的企业,网页游戏企业也把握这一机会,扩大品牌的影响力,如部分企业专门设计卡通形象作为自身品牌的象征,并积极推进游戏玩家见面会,建立玩家评测机制以保证游戏产品的质量等。对网页游戏行业而言,这是增强用户黏性、降低推广成本、提高研发质量的重要机会。在网页游戏市场竞争日趋白热化的今天,技术表现力的创新有望成为快速打破同质化,强调个性化的解决方案之一。拥有技术和资金积累的开发商通过开发 3D 网页游戏,与普通的 2D 网页游戏形成差异化竞争。3D 技术带来的多重感官体验,也能够成为打造精品网页游戏的基础。随着数字技术的不断发展,Unity3D 3.5、Flash11、HTML5等技术日益成熟,加之虚幻 3、CryEnergy 等相继加入,为 3D 网页游戏注入活力,成为其强有力的技术支撑,帮助该类型产品数量的增长。随着电脑硬件水平、网络带宽的提升,也为用户体验 3D 网页游戏产品扫除了障碍,给开发人员带来更大的空间。目前,3D 网页游戏美术、玩法等方面,虽然还存在着不足,但是产品细节的提升有助于加速其成熟。传统的弹窗广告模式、网络联盟等购买流量的方式效果逐渐下降,给需要持续导入用户流量的网页游戏造成了影响。如何不断延长生命周期,长期留住用户已经成为网页游戏行业当前需要思考的问题。在客户端网络游戏行业已经做出成功先例的状况下,提升网页游戏产品的文化品位,增加产品的厚度,加强系统相互之间的合理性和可玩性,打造游戏的核心内容和核心亮点已经成为网页游戏在现阶段面临的最大挑战。一方面,网页游戏研发和运营相互独立的模式难以保持深入挖掘文化价值的利益一致性;另一方面,网页游戏运营与开发承受高昂的成本压力,比如来自于电视广告等传播形式带来的每用户成本高达数百元,部分游戏公司迫于成本和赢利压力,急于转嫁成本、透支用户,在游戏策划和制造阶段就已经忽略了产品的文化价值。中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元人民币,比2013年增长了144.6%。按游戏过程中是否需要联网划分,中国移动游戏市场由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。按实际销售收入计算,移动网络游戏占整体移动游戏市场的78.3%,移动单机游戏占21.7%。 2014 年移动游戏市场依然处于快速上升阶段。首先,从反映企业与市场衔接程度的指标 销售收入来分析,移动游戏市场尽管形成一定规模的时间较晚,但增长速度在游戏各细分市场中最快;其次,从反映用户与产品需求关系的指标 用户规模来分析,移动游戏由于具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等特点,其用户规模以及增长速度在游戏各细分市场最大最快。虽然移动游戏的人口红利、换机红利在下半年逐步下降,导致销售收入、用户规模的增长速度开始放缓,但是在整体游戏产业中,移动游戏的增长速度仍旧领先于其他细分市场,且所占市场份额持续增加;最后,从反映资源与产业流通状况的指标 投融资活动来分析,移动游戏行业的具体单位通常属于轻资产公司,其账面净资产不能简单涵盖其核心技术、品牌优势、业务网络、用户资源和创新服务能力的价值,即不能全部反映企业未来获利能力的价值,这导致对其评估一般采用收益法,以期客观、合理地反映评估对象的价值。具体来看,移动游戏市场较高投入产出比是引发行业投资、并购、上市热潮的直接原因。以市盈率(PE)水平分析来看,移动游戏企业并购中有多起案例的估值比移动游戏企业直接 IPO 获利丰厚,结果吸引大量人才进入,加之资本市场为行业注入了资金,技术得到充分应用,移动游戏行业得以在短期内迅速爆发。移动游戏行业存在的恶性竞争问题已经成为阻碍行业发展的不利因素。一是市场仍处于培育用户阶段,欺诈用户行为,如违法广告与乱收费,使用户失去了体验移动游戏的安全感。移动游戏抄袭、换皮的低成本性,导致其同质化问题在各细分市场中最为严重,使用户失去了尝试体验更多移动游戏新产品的乐趣,移动游戏企业依赖主打游戏产品和生命周期较短的风险被放大,后期增长前景不明。二是相互挖角现象严重,用人成本被迅速抬高,使核心技术人员流失和不足的风险被放大,企业如果不能有效保持核心技术人员的激励机制并根据环境变化而不断完善,不能从外部引进并保留人才,经营运作、发展空间及赢利水平将会受到不利的影响。移动游戏目前处于用户规模、收入规模的高速增长的状态,五年内能够维持较高的景气度,创造就业机会,吸引用户,为国家GDP作出贡献。从行业发展的角度看,智能手机终端的发展趋势,天堂2开服一条龙服务如屏幕的增大,芯片的升级,对移动游戏的发展具有持续的促进作用。人口红 利与换机红利不会立即消失。传奇3开服一条龙服务从用户需求的角度来看,移动、便携、 体感玩法仍然是目前的主流需求,移动游戏仍将是满足用户碎片化时间的最好娱乐方式。从企业规划的角度来看,很多企业在制定发展规 划时候,都把移动游戏作为重点规划项目,预示了移动游戏行业的发展前景。 2013年的单机产品大作集中上市,2014年的国产单机游戏市场新上市产品数量较少,导致整体收入下降。但是仙侠类的产品因为影视作品的影响,关注度并未减少。总体产品数量和实际销售收入虽然下降,但单机游戏作品2年为一个市场周期,目前西山居在研发剑侠情缘网络版的外传,网元圣唐在研发古剑奇谭3,百游汇也在研发仙剑6等产品,预计2015年随着上述新产品的上线,市场收入会有所上升。天堂2开服一条龙服务