1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了,跌宕起伏由盛而衰的大变化。首先,产业萌芽期起步的第一批投身国产游戏制作的原创力量在此时迎来了作品的收获期。包括金盘公司的《八一战鹰》真封神开服一条龙服务、《鸦片战争》、金山公司的《剑侠情缘》系列(1997年3月)以及《抗日 地雷战》和《决战朝鲜》、目标软件的《铁甲风暴》(1998年3月)、创意鹰翔的《生死之间》、前导软件的《官渡》和《赤壁》等。此外,这一阶段还陆续涌现出了一些新的原创游戏制作公司和产品。原以开发教育软件为主的腾图公司和洪恩软件分别开发了游戏《水浒英雄传》和《自由与荣耀》,逆火的《战国 嗜魂之旅》(1999年)、《世纪战略》;火凤凰的《太极张三丰》。由原前导软件员工纪铮先生加入深圳金智塔公司后则开发了号称史上第一款M RPG(类MUDRPG)的《江湖》,虽然由于产品质量与玩家预期错在差异导致其上市后招来了批评,但这款游戏以学习当时正在流行的文字MUD(Multiple User Dimension,多用户层面,一种以文字描述为界面的可供多人联网进行的游戏)为口号,说明当时游戏制作人心中已经开始了对多人在线网络游戏的梦想的憧憬。而《江湖》在市场表现上基本上也算是一部成功的产品。在内地国产游戏发展的同时,国外和我国台湾地区的游戏厂商开始关注中国这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陆大陆,并对刚刚起步的内地国产游戏造成了冲击。而同时,也早就了一批以代理发行为主的专业游戏发行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互动多媒体技术有限公司。而这一时期对于中国游戏产业来说最令人刻骨难忘的则是一部著名的失败作品 由尚洋公司开发的《血狮 保卫中国》。有关这部产品的详细资料,可参看"记中国最失败的一款游戏 血狮的回忆"。而1998年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象。先是金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司天堂2开服一条龙服务,其游戏开发部门被撤掉;然后是腾图软件公司解体,其游戏制作部门解散,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏业初期的一面大旗就此倒下。 1999年,虽然还有目标软件、金山公司西山居(在这一年推出《决战朝鲜》)等几家公司继续在原创游戏领域坚持,但整体上内地原创国产游戏呈现出一片萧条的景象。与之相对应的则是新天地等以代理发行海外游戏产品为主的公司成为市场上最抢眼的明星。同样是在1998年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线。在当时它基本上没有引起游戏圈人士的关注。然而谁也没想到,这个棋牌类的在线游戏平台此后在不到两年的时间里吸引了大量玩家,并造就了联众这样一家日后在中国游戏领域一度叱咤风云的休闲游戏公司。而1999年,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏在台湾正式推出。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。日后,正是这款产品,真正开启了中国游戏产业的网络时代。 1998年,由原四通利方网站与华渊资讯合并成立的中文专业门户网站新浪网正式上线,它标志着网络作为一种新媒体形式开始兴起。而新浪网所属的游戏频道则在日后发展为国内影响力最大的专业游戏媒体。从此,在游戏专业媒体领域,以《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》和《大众软件》为代表的平面媒体开始直面来自网络同行的竞争。造成这一时期原创游戏走入低谷的原因是多方面:资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)以及来自各方面的压力传奇3开服一条龙服务。首先是社会,作为一个年轻的"艺术",游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一度被人们称为"电子海洛因"/"精神鸦片",时至今日也经常能听到这种声音。对于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛的。其次是盗版,由于我国的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏。盗版所带来的是一种恶性循环。第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱;同样比起日本等近邻以及我国的台湾地区,内地原创游戏力量在技术水平上也存在很大的距离。总结:1997年 1999年,以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷。而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经在开启一个游戏产业的新时代。真封神开服一条龙