Blizzard 于 2017 BlizzCon 公开《炉石传说》新资料片《狗头人与地下城》消息,本次预计新增 135 张新卡牌并带来新的机制与单人地城挑战模式等,游戏制作人也接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问,分享选择此次主题的原因、解析新机制的设计等。 Blizzard 今日开幕式公布新资料片消息后,更在舞台活动上揭露更多细节。而《炉石传说》游戏总监 Ben Brode 与资深制作人 Eric Del Priore 也于现场接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问真封神开服一条龙服务,针对新公开的《狗头人与地下城》机制进行说明,包含新的关键字「号召」、传说武器卡牌等,同时还分享了对于《炉石传说:狗头人与地下城》中自己最期待的内容。另外,随着新资料片推出的「单人地城挑战模式」中将会有许多仅在这个模式底下且很强力的卡牌,制作人也针对此设计进行说明。 左为《炉石传说》游戏总监 Ben Brode、右为资深制作人 Eric Del Priore Eric:资料片灵感来自很熟悉的桌上角色扮演游戏(TRPG),大家一起围在圆桌使用纸笔玩的角色扮演、想办法在地城探险挖宝,而我们希望能够把这个感觉带到《炉石传说》里头。这次我们加入新卡牌、新传说武器、未鉴定物品等要素,想让玩家有让玩家回到玩桌上游戏的感觉。 Eric:我们把桌上角色扮演游戏概念带进来,象是「未鉴定魔法物品」就是,会有一个玩家不知道的随机功能在上面,所以玩家要找出来才可以知道这个功能是什么。就像桌上角色扮演游戏中我们拿到武器,可能不知道他的属性是什么,需要鉴定才可以,而我们把这种不确定因素带进《炉石传说》。 Q:目前传说武器资料不多,可以谈谈这方面的设计、和其特殊能力? Ben:目前我们有公布了「巨龙之魂」,这是一张 3 消耗真封神开服一条龙服务、0/3 的卡牌,在你本回合施放 3 个法术后,召唤一个 5/5 的龙;这武器对牧师来说是一到手就可以改变游戏节奏和打法的卡牌。另外一个是法师的传说武器「亚鲁涅斯」,攻击同样是 0,虽然我们给每个职业一个武器,但是不希望说只是单纯攻击,而是要符合每个职业的打法,所以像「亚鲁涅斯」是 6 消耗,在你回合结束时会抽三张牌,所以若这张牌到手的话,等于法师每个回合可以抽四张牌。 其实我们设计传说武器的时候,我们的想法是它绝对不是像一般武器单纯有攻击,需要是非常具有「传说」的特色,拿到手会改变局面这样的强力武器,所以以施术者来说有这样的特性,当然施术者以外的职业来说也有拥有他们自己的特性。 Q:目前公开的新卡片中看到有一些功能,象是升级或有解开封印等新卡,概念与《安戈洛历险记》任务卡有点像,可以谈为什么这次会推出? Ben:以传说卡的角度来说的话,我们要以它是一张独一无二的卡的角度来设计,像刚刚提到的可解开五层封印的卡「首席门徒琳恩」,其实目前在游戏中没有跟它一样的卡,在过去任何一版的资料片中也没有跟它一样的机制。 Eric:刚刚提到并没有像一样功能的卡存在,但多少有类似的,像法术石,这种卡有基本的能力但同时还具有附加的发动条件,符合条件的话才会发动,例如某个动作连续做三次、或是效果几次之后,才会发动附加效果,这就有点像任务卡,达成条件后可以获得额外的增益效果。 Q:可以谈谈单人地城挑战模式,以及单人地城挑战模式中强力卡牌的设计想法? Eric:单人地城挑战模式也是受到桌上角色扮演游戏概念发想的,想象一开始离开酒店时装备很弱,但往地城越走越深拿到的战利品越来越多、打倒王后的宝也让你越来越强,所以在《炉石传说》变强的方式就是利用卡牌数的增加来模拟玩家等级增加。 一开始玩家从 10 张卡牌开始,随着打败王之后,获得战利品,战利品基本上就是有三堆卡牌可以选一组加入牌堆里。如果是基数王的话,就会获得宝藏,宝藏的话与战利品是不一样的,因为它就是非常强的卡,是在一般模式或是开放模式没有看到过的。举例来说,有一张我很喜欢的宝藏卡「许愿术」,它是 10 费的卡,施放后场上会随机补满传说手下并且会补满至 40 滴血 ,所以以这样强度的卡,你可以理解它不会出现在一般模式。 Q:单人地城挑战模式有没有什么东西是可以带入一般模式的? Ben:单人地城挑战拿到内容与一般模式完全独立的,如果单人地城挑战模式挑战输了的话,所有的卡片都消失了,所以单人地城挑战的卡不会带到一般模式。唯一能够带进标准模式的就是卡背,只要用九个职业全破地城模式就可以获得。 Ben:以奖励来说的确,唯一的奖励就卡背,但在我们内部测试的时候发现,虽然一开始的 10 张卡是固定的,但后续的卡牌和王不同,所以光是地城挑战模式本身就非常好玩真封神开服一条龙服务,甚至有一位职业玩家,光这个挑战他就玩了上百次,他觉得非常好玩,所以我们觉得它本身的游戏性应该是很有趣的要素。 Q:刚刚提到王是随机的,因此想问一下单人地城挑战中总共设计多少王?王的技能也是随机的吗? Eric:资料片推出后总共会有 48 个王随机出现,现在在 BlizzCon 开放 12 个王,而一次的关卡挑战总共有 8 个,且他们有难易度的设计,最后的王当然是最难的。而每一张卡都有自己的能力,所以能力和卡牌是固定的,依据不同难易度碰到对应该难度的随机的王。一次挑战总共要打完 8 个才算破关。 Ben:目前的话我们公开了 14 张卡,以资料片来说,每次推出新资料片就是希望改变整个 meta,但其实 meta 会不会改变也要看玩家的打法,所以目前来说可能没办法那么明显确定哪些卡强哪些卡弱,当然的确是有某些条件比较强的卡牌,但其实可能也是在特定情况下才会非常强,如果刚好没办法让他发挥,你没办法说是绝对的强。 反过来说,像我我刚刚提的法师武器「亚鲁涅斯」,武器没有攻击力所以基本上可以说这张卡牌可以无限次使用(武器攻击才会减损),所以以这张牌来说,每回合多抽三张牌,或许就是有点强的牌 Q:狗头人在《魔兽世界》的形象是很弱的,卡牌设计上是否也有呈现? Ben:狗头人的特性就是胆小的生物,并不是凶恶的生物,牠们在地底下挖掘挖到不好的东西或凶恶的东西时,他们的做法就是马上挡起来往反方向挖,所以在探险的时候,玩家就会碰到这些被狗头人挡起来的东西,就会增加挑战;反过来说,在地城深处也是有史诗集的狗头人存在,有很弱的狗头人,也会有史诗级的狗头人。 Q:新卡「老狐狸马林」可以给对手一个宝藏箱,还有其他卡也有这个效果吗?还是这张卡牌独有的效果? Ben:只有「老狐狸马林」这张卡才有这个机制。虽然是为对手召唤宝箱,但宝箱是死亡之声,给对手一个宝藏,所以攻击破坏掉后,其实还是自己拿到宝箱里的宝藏;宝藏有四种不同的卡牌,且与单人挑战的内容是不一样的。 Q:现在有很多卡牌游戏的玩法非常类似《炉石传说》,你有什么看法? Ben:当时我们做《炉石传说》是因为我们非常喜欢卡牌游戏,所以看到这么多卡牌游戏觉得很高兴,大家对于卡牌游戏又染起兴趣或是看到更多的玩家又喜欢卡牌游戏,基本上我们是很开心的。 Q:这次《狗头人与地下城》又有唱歌了,不知道是否可以听到 Ben 再饶舌一次? Ben:(大笑)我可能不会为了这个资料片特别再录一段饶舌,可是我自己是觉得主题曲非常棒,事实上刚刚在访问前我就已经忍不住唱起来了。 Q:每一次的单人剧情,一些特殊卡牌遇到首领都会有台词彩蛋,想请教这类型的彩蛋由多少人一起发想的? Eric:目前没有特定的人制作这些彩蛋,而是说在设计《炉石传说》内容的设计师们,很努力的想找机会把这种有趣对话插进卡牌里头,所以倒不是说有审核机制,而是日常生活中找到机会就把这种互动放进去。其实除了卡牌间的互动,包括象是牌桌,象是暴风城,农场点的次数够多,就会有一只金色的靴子,为什么?其实只是因为有个设计师想要这么做,就放进去了。 Q:身为《魔兽世界》玩家,这次的《狗头人与地下城》会让人联想到副本「死亡矿坑」,这次有融入这个副本的元素吗? Ben:倒是没有刻意把「死亡矿坑」的要素拉进去,而是说我们希望玩家在玩单人挑战的时候,能有象是去地下城或是死亡矿坑那样的感觉和心情,所以会有陷阱、不同生物、人物和角色。 Q:今年开放了名人堂机制,现在是否哪些卡牌被列入放入名人堂的观察名单吗? Ben:的确我们有些牌正在考虑名单上,我们设计名人堂的目的是希望让标准模式随时新颖,所以才设计这个模式,但就算是标准模式,好像有些几张牌是某个牌组、某个职业一定会用到的,这时我们会思考这些卡牌是不是太强了 。举例来说:加基森拍卖师或是寒冰屏障,这两张牌是我们目前在观察名单上的。 Q:《寒冰王座》职业卡牌的花费不同,当初为什么不是基于同样的消费下去设计卡牌? Ben:设计上几费只是一个平衡做法,象是乌瑟。通常我们会先想出非常吸引人的技能和功能之后,再来想几费的问题,往往法力消耗数是设计卡片的最后一个阶段。 Q:可以透露最期待最兴奋的卡牌?或是哪个职业最值得期待? Eric:我对新关键字「号召」非常期待,例如 6 费就可以召唤到伊瑟拉是非常吸引人的事情,但是这个会影响到组牌方式,所以对我来说是一个有吸引力的东西。 Ben:对我来说新卡牌「夹墙机关」就是非常吸引人,因为他的功能可以把最右边的卡片消灭掉,其实很强,以七费来说相当划算。天堂2开服一条龙服务真封神开服一条龙