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网页游戏沉浮录萌芽、兴起、繁荣、兴极、归真
作者:真封神开… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022-3-21 18:00:40

  一转眼已入行六年,这六年亲眼见证了网页的游戏的兴起、繁荣与没落,身为局内人,对此深有感触,决定写下此文以为纪念。第一次接触网页游戏是在08年底的浩方,当时浩方还是比较火的对战平台,在游戏选项这栏我居然看到了网络游戏,当时十分好奇,因为印象里面网络游戏都是基于客户端的,难道我没下客户端也能在浩方上玩,带着这个疑问,我点了进去,粗糙的页面,差到渣渣的画风还有卡到吐血的游戏体验,让我很快就放弃了,同时心里也冒出一丝不屑,这也叫游戏? 09年4月机缘巧合,凭借自己丰富的游戏经历(主要是单机、端游),进入了一家网页游戏运营公司,公司当时在运营一款名叫《乱世劫》(又名《战三国》)的网页游戏,这是一款三国类SLG,但是玩法和现在的SLG完全不同,游戏以玩家之间的PVP为主,游戏的目的就是在不断打击其他玩家的时候逐步发展壮大。游戏的花钱点,就是各种战都道具,比如迁城卷轴、行军加速、兵符等等,而现在的SLG,大部分都是以PVE(推图)为主线。当然那时候的游戏还是很简陋的,只有文字战报,画面也是相当粗糙,游戏主要以php为主要开发语言,没有现在众多flash游戏这么多特效,甚至连背景音乐也没有,但是就是有那么一批玩家乐此不疲。刚入行的时候,其实我也不看好这个行业的,因为那时候的页游和端游比起来差距太大了。但是当时也是刚毕业,想着能有一份养得起自己的工作就好,以后有机会再跳到客户端网游公司去。后来公司战略转型,开始自主研发页游。当时公司是这么考虑的,运营游戏不但要自己出服务器的钱,而且要花钱买用户,还要雇佣客服服务玩家,最重要的是需要分给研发公司50%的收入,觉得相当不爽。当时网页游戏刚刚起步,基本只要能拿出一款游戏来,就可以多多少少赚点钱。事实就是如此,在当年,研发公司才是大爷,不单单能拿到50%的分成,也不需要自己出服务器,只需要把游戏维护好就行。对了,还有一点,当时一个用户的成本大约是5毛钱,一组服务器轻轻松松导入上万人。公司很快,大概用了2个月的时候,就自主研发出一款名为《帝国重生》的网页游戏,这是一款仿《战三国》的游戏,而没过多久,《战三国》的研发公司由于在一件事情上处理不当,导致了玩家大量流失,再加上我们推出一款和他们极为类似的产品,和我们公司终止了合作,不久之后《战三国》也就慢慢死掉了。这究竟是怎样一件事,能导致玩家大量流失呢?不是游戏出BUG,也不是数据异常,而是一个小小的数值改动,本来玩家攻打NPC的城市,每次战胜可以得到100金币,据说策划原意是战胜一次给10金币左右,估计是哪位数值兄弟,后台给配错了,而且一错就错了几个月才被发现。因此官方决定不能容忍这个错误,强行改回到"正确"的10金币,因此玩家就不干了,纷纷流失,呵呵,有时候流失的理由就是这么简单。随着《帝国重生》运营的深入开展,整个网页游戏行业已经开始逐步兴起了,市面上的网页游戏也慢慢多了起来,据说都是受到了盛大一款名为《纵横天下》网页游戏的鼓舞,这款页游在某个月总收入突破了1000万大关。除了昙花一现的《纵横天下》,当时最火爆的游戏当属《热血三国》,几乎占据了整个页游市场的半壁江山。而更重要的是,网页游戏这个新兴的东西,能满足一些自有用户平台的变现需求,当时很多有自主流量的平台也纷纷做起了网页游戏,比如PPS、酷我音乐、360、风行网、酷狗音乐、56、人人网等,毕竟网页游戏不需要客户端,只要有流量就能开区。开区就有充值,而且对他们来说,用户是不需要成本的。做了这么多年免费,终于找到一个可以用用户赚钱的门道,谁不干呀!除了这些自有流量用户,也冒出来不少非自有用户平台,当时最著名的当属51wan、37wan、九维网等等。网页游戏研发的低门槛也使得众多有着游戏梦想的小团队进入,在当时一款页游的研发周期在三个月左右。《帝国重生》研发完成后,很快就在我们公司自己搭建的小平台测试了,测试当天,我们几乎没有投广告,就涌入了3000多人,最高在线达到1000+,这其实没什么,很多现在的测试游戏都能做到,但是关键是,在1000人的最大在线,7天后能还能达到500+的最大在线。当然这个在当时算比较正常的数据。当时的我还是一个普通的活动策划,职责就是给游戏设计各种运营活动,当年的活动策划更像系统策划,每次策划活动都需要研发配合开发新的东西,比如会设计一些新的武将,设计一些有意思的技能、一些活动任务让玩家去完成,甚至会设计一些新的NPC、道具等等,自由度很高,当然研发开发难度也很高。因为页游刚刚起步,大家都没找到合适的运营方式,因此很多工作都是很随性和自由的,设计的活动也都是很有趣味的。不像现在,活动全部都是有模板的,搞来搞去充值活动、消费活动、大转盘…似乎不坑钱就不能算活动一样。当时游戏大环境还是比较纯净的,商务合作也比较好谈,我们的游戏顺利的在PPS、37wan、风行、56、酷狗音乐等平台上线了,上线后大部分平台数据还不错,最好的还是37wan,最高在线可以做到2000人。当时游戏的活动很少开充值活动,大部分都是以提升游戏乐趣和活跃为主的活动,总体来说游戏的收入和现在相比真的不高。但是游戏的留存和在线比现在要好上很多。最早网页游戏几乎是SLG的天下,因为真的缺乏做RPG这类交互的技术,但是在经过了1年多的发展之后,网页游戏的技术已经大为提升,这种提升更多的体现在交互上,多人同屏的技术已经逐步成熟。因此行业也首次涌现一些ARPG产品。最先尝到ARPG甜头的正是趣游这家平台,具体游戏名称已记不清,但我清楚的记得,这款产品在当时已经可以做到一天开N个新区的速度,惊呆了整个业界。要知道当时的开区不像现在,随便导入个几百人就完事,都是认认真真的导上万人才算完的年代。而随着这款产品的成功,RPG页游逐步兴起,逐步开始超越SLG。当时这么多用户从何而来呢?要知道那还是一个很多人不太接受网页游戏的年代。可惜趣游在此为页游推广开了一个非常不好的先例,那就是在这款产品的推广上使用了大量的色情素材,甚至会在人人网、QQ等地方,使用美女头像进行低俗营销,从此之后网页游戏推广弹窗逐渐成为人们眼中的垃圾广告,这也是后续页游衰败第一殇 欺骗式推广。《帝国重生》运营了近半年后,公司发现题材原因导致用户群体过少,考虑到目前市面最火的都是三国类题材的游戏,公司也开始着手研发第二款三国类题材游戏,公司最早对第二款三国题材SLG产品的定位就是换皮版《帝国重生》,打算花2个月时间完成即推出测试。说是换皮版,但在执行过程中,我们还是加入了很多新的元素,在产品即将迎来测试的时候。整个页游行业出现了一款惊天动地的产品,这款产品直接把网页游戏行业的地位推向了全新的高度,甚至让网页游戏呈现逐步超越传统客户端游戏之势。从此之后,众多资金开始疯狂涌入页游行业,页游开始成为一片红海。这款产品就是我直至现今依然认为最最经典的《傲视天地》,这款由傲世堂开发的画风朴素的产品,在经过一次失败的测试后,最终在要玩平台的运营下,为网页游戏树立了全新的标杆。几乎所有的业内人士体验之后,都说这是2010年最好的产品,没有之一。就如同《魔兽世界》之于客户端游戏,《傲视天地》就是网页界的《魔兽世界》:九宫格全自动战斗、以推图为主线的设计、攒集怒气释放技能、多样化的攻击类型、全新的数值模型等几乎都成为后续页游产品的教科书。《傲视天地》一经推出,全新的玩法立即引起轰动,网页游戏的历史记录一次次的被傲视所打破,第一次出现充值百万级大R,第一次月流水超过1000万… 而我们在体验了傲视之后,开始对公司的第二款产品产生了深深的怀疑,我相信这一定是当时许多和我们一样研发团队的做法,立即开始对产品进行了彻底的更改,逐步"傲视化",怎么说,那时候就感觉《傲视天地》每一样设置都是那么合理,那么完美!真的不想抄袭,但是又找不到不抄袭的理由!在傲视天地成功之后,SLG产品立即超越RPG,再次页游类型中的王者。市面上涌现出众多的仿傲视的产品,但是大部分都是粗制滥造或者直接山寨之作,他们的命运可想而知,除了《卧龙吟》之外,几乎全军覆没。对于《卧龙吟》何以能成功,由于某些原因,本文暂且不谈。想想当年的要玩,那是多么的风光,现在呢,又有多少人还记得这个奠定王朝的网页游戏平台,在借壳上市后,已经风光不再了。公司的新产品,也在傲视化的过程中,付出了惨重的代价,最终改的四不像,而此时行业的竞争已经日趋激烈,原先和我们有过合作的大平台也不再愿意接手代理,理由很简单,市面大把页游产品,而用户的获取成本也已经水涨船高,从最早的5毛涨到了3~5块。最终公司在这款产品纠结了长达一年半之计,停止了这款产品的开发。 2010年是《傲视天地》的天下,没有任何一款页游产品能够与之争锋。傲视的成功,使得端游公司以及众多风投纷纷涌入网页游戏开发,这也为2011 2012这2年网页游戏在网络游戏界的称霸奠定了基础。有钱好办事,经过了近半年的积蓄,2011年下半年开始网页游戏迎来了全面的爆发,各种各样类型的网页游戏如雨后春笋般冒出,每天开启测试的游戏不计其数,各种各样的网站联盟和百度成为了推广最主要的2个渠道。网页游戏烧钱大战正式打响,而此时用户成本已经超过5元。 2011年的CJ,网页游戏参战厂商第一次超过了客户端游戏的厂商,很多端游人士,纷纷感叹世事无常,发展多年的端游居然败给了发展不到三年的页游,而不少端游公司也开始寻求转型,放弃研发成本高昂的端游,转做网页游戏。(呵呵,写到这里忍不住感叹下,曾几何时的端游不就是现在的页游,而现在的手游不正是当年的页游吗,真是世事无常报应不爽.) 2011年注定是属于心动的,在经受盗版风波后,电驴决定全面转型,而那头陪伴了我们数年之久的电驴也从此成为历史(不知道还有谁记得曾经的"电驴")。那年夏天,《神仙道》横空出世:全新的横版模式,简洁的画风,众多创新的玩法与系统,铸就了新的行业神话。这里需要提一下,《神仙道》推出之初,人们更多的将其当做RPG版的《傲视天地》,一方面当时傲视模式的深入人心,另外一方面《神仙道》确实是借鉴了许多傲视的经典设置,诸如推图、九宫格回合制战斗、战斗系统、装备强化等等。但是《神仙道》绝不止于借鉴那些经典设置,而是做了很多改良和创新,而这些创新也成为了后续产品全新的教科书。比如命格系统、装备继承、伙伴继承、世界BOSS、竞技场、属性培养等等。这些系统使得用户的体验大为提升,不再担心旧资源道具的贬值,因为神仙道的重要设计理念就是资源的回收。这样用户就更愿意在初期就进行大量的投入。更为重要的是《神仙道》颠覆了行业的玩法,原先业内有一个大家公认的定论:开区导人越多,服务器的收入会越高,而且输入呈指数提升。因此在《神仙道》之前,大家都以开服导入更多的用户为目标。但是《神仙道》世界BOSS以及诸多竞争类活动的设置,逐步使得玩家更愿意进入一些村服,在村服竞争少,更容易得到这些资源,而游戏的PVE又做的足够好,即时作为单机游戏《神仙道》也是充满挑战和足够有乐趣的,这就降低了开服成本以及运营成本,不像《傲视天地》对单服人数严苛的要求,让更多刚起步的页游运营平台也找到赚钱之道。真封神开服一条龙服务 疯狂的《神仙道》很快以更低的成本在各大中小平台蔓延,开服数迅速走高,并且霸占页游开服榜首位长达一年,无人能撼动!我相信这绝对是心动当时没有预料到的,这也铸就了页游衰败第二殇 低迷的服务器人气。直至现在,我认为网页游戏的发展总体来说都还算是健康的,研发商都还在想办法把乐趣带给用户,而网页游戏的口碑也不算太坏。时间来到2012年初,一个平台、一款产品再次改变了网页游戏的玩法,也让页游逐步陷入万劫不复之地。这就是37wan(现称37)代理的《龙将》,这款产品可以认为是简单粗暴三国版《神仙道》,在神仙道成功之后,也曾经冒出很多仿品,但是都失败了,然而《龙将》却凭借37wan神奇的运营获取了巨大的成功,在2012年下半年逐步取代《神仙道》成为业内第一。《龙将》和《神仙道》最大的区别在于,龙将更简单、更粗暴,无穷无尽的活动,简单粗暴的卖属性,37对《龙将》的运营已融入诸多商场的运作模式:捆绑销售、打折让利、储值活动、消费返利,在那么纯真的年代,网页游戏的用户似乎也第一次感受到游戏厂商如此大的让利和活动,纷纷疯狂为之买单,《龙将》在短短半年内达到了收入巅峰。《龙将》的成功,使得众多业内公司纷纷"醒悟",原来用户要的只是"活动"和"让利",这才是赚钱之道。游戏运营之风大转,充值、打折类活动逐渐兴起,这直接带来了页游衰败第三殇 短寿命与高流失。充值活动如同兴奋剂,带来短期收入的同时也带来了流失加剧与游戏寿命的缩短的恶果,而且此类活动一旦开展,在短期利益的诱惑下,很难停歇,力度也只会越做越大,频率越来越高。原先一年的游戏设计,往往三个月就让大R玩穿了,而另一方面,非R和小R在频繁的活动中,逐步拉大和大R的差距,最终只能选择流失。另外一点,大R一旦习惯了这种模式,就不再愿意接受一些不出活动的新产品,反正有钱任性,如果你这个产品不让我任性,我简直就无法忍受,我必须要享受高人一等的快感,久而久之,《龙将》的玩法逐步成为业内产品的主流。大家都这么做,即使你了解这么做的弊端,但是你不这么做就无法生存下去。页游的乐趣从此逐渐失去,在这过程中首先掌握生财之道的37也逐步壮大,龙将的成功,让更多优秀的产品找到了37,而37也用其独特的赚钱模式在改造着这些产品。在这个周而复始的循环中,网页游戏似乎在2012年底达到了新的高峰,月流水平破千万,在这种短期的运营模式下,轻轻松松便可达到,而一些不明真相的热钱,似乎认定网页游戏就是一把金钥匙,更为疯狂的涌入。在激烈的竞争后,用户成本从5块逐步上升到15块,运营和研发的分成比例也在此过程中从最初的55、到64、73,甚至是82,而很多渠道商也开始把自己的触手伸向了游戏运营,这些都是的很多中小运营平台,在残酷的竞争和高额的用户成本中入不敷出,逐步消亡,网页游戏此刻已经成为了富人的游戏。而正在这个时候,智能手机已经发展成熟,安卓和IOS系统开始取代老旧的诺基亚塞班系统,智能手机开始呈现爆发式增长。页游衰败第四殇已悄然来临 手游兴起。所谓盛极必衰,在疯狂了2年之后,网页游戏也难以逃脱这个命运:欺诈式推广、极高的流失、短暂的游戏寿命、低迷的服务器人气、吸金式的运作以及手游的兴起,让页游在2013年下半年开始逐步走向衰败。在整个行业逐步下滑的过程中,各大页游公司纷纷寻求转机,为了在同质化日趋严重的占得先机,各大研发公司开始疯狂的购买游戏IP(简单的说就是版权,比如我购买了金庸的版权,其他公司的游戏内就不能再出现金庸里面的人物和剧情),仅仅不到一年时间,所有有价值的IP几乎已经被抢购殆尽。而在这场游戏界IP争夺战中,更多的小公司黯然消亡。除了争夺游戏题材版权外,大公司此时已经开始寻求上市变现,游族、要玩、37等平台纷纷和上市公司传出合并绯闻,而中游公司则开始收缩战线,大部分小型研发公司则开始转战手游。 2014年的CJ,手游已经以绝对优势一举超越了页游,成为展台数量最多的网游,页游碎片化设计、休闲、低门槛等优势在手游面前简直不堪一击。由于不少手游公司都有着开发页游的历史,真封神开服一条龙服务因此页游这一套模式则继续在手游中生根发芽,这带来的是游戏趣味的丧失,就连《植物大战僵尸2》这类游戏都引入了游戏内收费模式,引来业内一片惊呼,但是令人难以置信的是,这仅仅是个开端,更多类似的手游还在源源不断的被生产出来,很快手游就成单机时代大跨步迈入了网游时代,充满趣味的游戏此时已经很难被找到…页游的轮回在手游中不断重复。虽然2014年开始网页游戏逐步走向衰败,但是依然有几款产品以更加疯狂之势席卷行业,《风云无双》、《大天使之剑》、《黑暗之光》 …一个又一个的记录还在不断被刷新,仅仅需要短短几个月,服务器数量轻松达到1000+,月流水就可达到1亿元以上,不明真相的人似乎觉得页游的第二春就要来了,可惜这些数据背后是比收入更加高额的推广费用,以及手握大量渠道大平台无奈的绝唱。中国页游用户经过了3年多的洗礼,已然觉醒,他们需要的不是无穷无尽的大坑,也不是小白一般的游戏体验,更不是无尽的活动与打折,他们想要的只是回归最纯粹的游戏乐趣。从2015年开始,页游的用户、研发和运营平台都已经开始趋于理性:页游用户理性的充值,研发公司不再盲目扩张,真封神开服一条龙服务运营平台则理性地投广告,整个行业也开始逐步的稳定下来。在风雨飘摇的2014年有一些页游公司倒下了,有一些转战手游,也有一些在移动互联网年代为人们开发各式方便生活的app,也有一些公司开始做起了跨界,当然也一些公司依然在坚持不懈的继续着页游事业。网页游戏行业已经逐步褪去浮华的外衣,开始返璞归真。而手游则在继续着网页游戏从前走过的路… 虽然今年直至现在还没有一款重量级的页游诞生,但是我坚信下一款成功的页游必然是一款充满乐趣的游戏。很庆幸自己依然还在坚持,也很庆幸我们公司还没有倒下,不管未来的路怎么样,一定要不忘初心,谨以此文与所有继续坚守的页游同行们共勉。几个人在热气球上,不知什么原因,热气球超载了,人们先丢了行李,然后还是太重,于是抽火柴,抽到断掉的火柴的那个人被丢了下来,其他人平安。 度娘万岁,这是心理学家拿来测试变态杀人犯的苹果的支付漏洞倒是挺赚钱,我一亲戚就是搞这个的,在游戏充值方面可以用1元钱买到几十块甚至几百块的东西《龙之谷手游》安卓不删档测试于今天正式开启,欢迎加入QQ交流群 84321193一同出征!还是那句老话,祝诸位Master早日抽到自己的老婆和老公,爱你们哟(づ ̄3 ̄)づ╭❤~日本Genius Sonority公司预定于2月28日,推出最新手游新作《New 电波人间RPG》。天堂2sf一条龙

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